Hanisa Sofea Binti Abdul Halim SMK BANDAR SAUJANA PUTRA
NEUROSTEM: THE THINKING LAB
Pendidikan STEM (Sains, Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik) merupakan misi utama dalam sistem pendidikan negara bagi melahirkan modal insan berkemahiran tinggi. Namun begitu, kaedah pengajaran konvensional yang berpusatkan guru kadangkala kurang berjaya mengekalkan fokus pelajar yang kini lebih cenderung kepada stimulasi aktif. Bagi mendepani cabaran ini, projek NeuroStem: The Thinking Lab diperkenalkan sebagai sebuah inovasi alat bantu mengajar berbentuk permainan papan interaktif yang menggabungkan elemen hiburan dan akademik. Inovasi ini dibangunkan bagi menangani isu utama, iaitu pelajar sering menganggap subjek STEM sebagai sukar dan membosankan. Selain itu, kaedah pengajaran sedia ada didapati kurang merangsang kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT), di samping wujudnya kekurangan alat permainan pendidikan STEM yang mampu milik dan sesuai dalam tempoh pembelajaran terhad.
Sehubungan dengan itu, projek ini dilaksanakan dengan objektif untuk meningkatkan minat dan pengetahuan STEM dalam kalangan pelajar melalui pendekatan didik hibur (edutainment), sekali gus melatih kemahiran berfikir secara kritis dan strategik dalam menyelesaikan masalah di bawah tekanan masa serta mempelajari cara menyelesaikan masalah dunia sebenar. Projek ini juga bertujuan menghasilkan satu inovasi instrumen pembelajaran STEM yang kos efektif, praktikal dan mudah alih untuk digunakan di dalam bilik darjah. Dari segi metodologi, permainan papan yang mengandungi 25 petak ini direka untuk perlawanan antara dua kumpulan (2 lawan 2) dengan tempoh permainan sekitar 6 hingga 7 minit. Mekanisme permainan bermula apabila pemain membaling dadu untuk menggerakkan penanda berbentuk otak yang melambangkan kreativiti.
Apabila penanda mendarat pada petak nombor asas, pemain perlu menjawab soalan daripada sampul soalan misteri di kedua-dua belah papan bagi mengumpul lima elemen neuron. Soalan dikategorikan mengikut tahap kesukaran, iaitu soalan mudah meliputi Sains dan Geografi Fizikal, manakala soalan mencabar berfokus pada penyelesaian masalah STEM. Setiap pemain diberikan masa 25 saat untuk menjawab, dan jika mendarat di petak Power Up, tambahan masa 3 saat akan diberikan kepada maksimum dua orang pemain. Permainan ini turut memuatkan dua petak risiko, iaitu pemain perlu memilih secara rawak batang bewarna merah untuk penalti atau hijau untuk ganjaran, serta sebuah roda acara di tengah papan bagi aksi rawak seperti mengundur, bertukar tempat, melangkau giliran, mendapat giliran tambahan atau kehilangan mata.
NeuroStem: The Thinking Lab adalah produk inovasi yang efektif, interaktif dan kompetitif dalam merangsang suasana pembelajaran yang menyeronokkan. Menggunakan dadu berangka besar bagi mempercepatkan permainan, manakala komponen petak risiko dan roda acara memberikan impak keterujaan kepada pemain serta merangsang komunikasi taktikal antara ahli pasukan. Produk ini dihasilkan secara ekonomik dengan kos keseluruhan sekitar RM80 sahaja, menjadikannya sangat praktikal serta berpotensi memberi manfaat kepada pendidikan sains dan teknologi. Pembentukan projek ini berdasarkan rujukan utama termasuk Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013–2025 oleh Kementerian Pendidikan Malaysia dan teori Digital Game-Based Learning oleh Marc Prensky (2001). Pihak kami terbuka kepada cadangan penambahbaikan bagi memastikan keberkesanan inovasi ini dapat dipertingkatkan pada masa akan datang.